Plaisio Blog

10 χρόνια FEZ: Πως τα indies αλλάζουν την αφήγηση στα video games

Πως ένα διαμάντι φτιαγμένο από έναν αμφιλεγόμενο δημιουργό, ανέδειξε την αφηγηματική δύναμη των ηλεκτρονικών παιχνιδιών.

Το έτος είναι 2022 και μπορούμε να απολαμβάνουμε ανεξάρτητους τίτλους σε όποια πλατφόρμα προτιμάμε να παίζουμε. Οι κατασκευαστές κονσολών όχι μόνο έχουν «αγκαλιάσει» τους ανεξάρτητους δημιουργούς, αλλά πολλές φορές τους βάζουν στο προσκήνιο. Μεγάλο παράδειγμα είναι η Nintendo με τα συχνά Indie Showcases. Η Sony και η Microsoft τα προσθέτουν στις υπηρεσίες τους ενώ δεν παραλείπουν να παρουσιάζουν τα νεότερα και καλύτερα projects με κάθε ευκαιρία.

Nintendo Indie World Showcase logo

Τα indies υπάρχουν όσο υπάρχει βιομηχανία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Ας μην ξεχνάμε ότι την εποχή των 8-bit υπολογιστών, οι περισσότεροι δημιουργοί ήταν ανεξάρτητοι. Ένα παιχνίδι μπορούσε να βγει στην αγορά μέσω μιας κασέτας ήχου και να περάσει από χέρι σε χέρι και υπολογιστή σε υπολογιστή.  Στις κονσόλες υπήρχε επίσης μια παρόμοια κατάσταση. Οπότε δεν είναι τυχαίο πως η ανεξάρτητη gaming σκηνή προϋπήρχε και έπαιζε σημαντικό ρόλο πολύ πριν των γεγονότων που θα αναφερθούμε σε αυτό το άρθρο.

Τυπικά, η άνοδος των ανεξάρτητων τίτλων και κυρίως στις κονσόλες επήλθε όταν ωρίμασε η ψηφιακή διανομή. Το Xbox Live Arcade στο Xbox 360 ήταν από τις πρώτες υπηρεσίες που απάλλαξαν τους ανεξάρτητους δημιουργούς από το βάρος της διανομής (κατασκευής δίσκου, εκτύπωσης, διανομής και πώλησης στα καταστήματα) και τους επέτρεψαν να έχουν παρουσία στις κονσόλες όσο και στους προσωπικούς υπολογιστές, οι οποίοι ήταν ανέκαθεν μπροστά σε αυτό το θέμα.

Το Braid είναι ίσως το πρώτο παράδειγμα ενός “smash hit” indie σε κονσόλα, που ξεπέρασε σε πωλήσεις πολλά παιχνίδια από μεγάλες εταιρίες της πρώιμης HD εποχής. Τόσο τα πανέμορφα γραφικά του που του έδιναν μια μοναδική ατμόσφαιρα, όσο και o τρόπος παιχνιδιού χαράχτηκαν ανεξίτηλα στην μνήμη των παικτών. Αυτό όμως που έκανε το Braid τόσο αγαπημένο είναι πως το παιχνίδι, ενώ στην επιφάνεια ακούγεται σαν μια ιστορία διάσωσης κάποιας πριγκίπισσας σε κίνδυνο, εν τούτοις αφορά την κατασκευή της πρώτης ατομικής βόμβας και τα συναισθήματα του δημιουργού της που γνωρίζει ότι κάνει ένα επιστημονικό επίτευγμα, ταυτόχρονα γνωρίζει πως μπορεί να θερίσει ζωές.

Μετά από μερικά χρόνια έρχεται το FEZ. Ο τίτλος κυκλοφόρησε το 2012 πρώτα σε Xbox 360 και έπειτα σε PC, PlayStation 3 και PlayStation Vita.

To FEZ εξιστορεί την περιπέτεια του Gomez, ο οποίος ανακαλύπτει την Τρίτη Διάσταση μετά την εύρεση ενός μαγικού φεσιού (εξ’ ου και το όνομα FEZ). Ο παίκτης μπορεί να περιστρέψει τις δισδιάστατες πίστες για να αποκαλύψει αθέατες πλευρές τους και να εξερευνήσει, να λύσει γρίφους και να κάνει platforming παίζοντας με την γεωμετρία. Ο σκοπός του παίκτη με μια πρώτη ματιά, είναι να μαζέψει όλα τα κομμάτια ενός μυστηριώδη κύβου που θα επαναφέρει την τάξη στο σύμπαν.

Το πρώτο που παρατηρεί κάποιος στο FEZ είναι ο τρόπος που ο κόσμος «ισορροπεί» μεταξύ των δύο και των τριών διαστάσεων. Η παρουσίαση θυμίζει περισσότερο παιχνίδι από την βιβλιοθήκη του Super Nintendo με την μινιμαλιστική pixel-art αισθητική να είναι πανταχού παρούσα. Όμως το FEZ αφήνει πίσω του τον πατροπαράδοτο σχεδιασμό επιπέδων και ο κόσμος περιστρέφεται σε 3D, φανερώνοντας πλατφόρμες, ενώνοντας ιπτάμενα επίπεδα σε ενιαίες σκάλες, αποκαλύπτοντας κενά και έξυπνα κρυμμένα μυστικά.

FEZ by POLYTRON | Indie games, Pixel art, Game designΤαυτόχρονα, ο κόσμος αποκαλύπτει τα μυστήρια του με τους πιο απρόσμενους τρόπους. Κωδικοί QR μπορούν να εμφανιστούν στα πιο αναπάντεχα σημεία, ενώ η γλώσσα του τίτλου που αποτελείται από κομμάτια Tetris, περιμένει να την αποκρυπτογραφήσετε κομμάτι-κομμάτι για να μάθετε τα πάντα πίσω από την κρυφή απειλή, την ιστορία των διαφόρων τοποθεσιών και την χρήση τους πριν την άφιξη του Gomez.

Η μουσική από τον Disasterpiece προσθέτει ακόμα μια δόση μαγείας σε έναν κόσμο που ξέρει πως ένα καλό soundtrack αλλά και η χρήση της σιωπής για να δοθεί έμφαση στους περιβαλλοντικούς ήχους είναι σημαντικά στην βύθιση του παίκτη σε έναν κόσμο που είναι από μόνος του ένα τεράστιο μυστήριο προς λύση. Η επιλογή της ηλεκτρονικής ατμοσφαιρικής μουσικής ήταν ίσως η πιο σωστή επιλογή για τον τίτλο.

Το FEZ χρειάστηκε 5 χρόνια για να ολοκληρωθεί. Το ντοκιμαντέρ του 2012 “Indie game: The Movie” που παρουσίαζε την διαδικασία της παραγωγής indie παιχνιδιών, αναφέρθηκε τα τελευταία στάδια πριν την κυκλοφορία του παιχνιδιού, καθώς και τα νομικά προβλήματα που προέκυψαν και έπρεπε να επιλυθούν.

Προτού περάσουμε στους τρόπους που το FEZ άλλαξε το gaming, ας μιλήσουμε για τον αμφιλεγόμενο σχεδιαστή Phil Fish. Ο οποίος αποτέλεσε ένα πρόσωπο που τράβηξε αρνητική κριτική τόσο για την νευρωτική του φύση και την γενική του στάση που τον έβρισκε συχνά σε αντιπαράθεση με τις κοινότητες παικτών αλλά και τον ειδικό τύπο. Η δικαστική αντιπαράθεση που είχε θέσει σε κίνδυνο την κυκλοφορία του FEZ ήταν ενάντια στον συνθέτη και πρώην συνεργάτη Jason DeGroot.

Η σφοδρότητα των αντιπαραθέσεων υπήρξε τόσο μεγάλη, που μετά από διαφωνία του με τον δημοσιογράφο Marcus Beer μέσω Twitter, ακύρωσε το FEZ 2 και εγκατέλειψε την ανεξάρτητη σκηνή δημιουργίας ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Μετά από αυτό, έχει εργαστεί στο SuperHyperCube για το PlayStation VR ενώ το animation εκκίνησης του Analogue SuperNT, μιας κονσόλας-κλώνου του Super Nintendo, έχει σχεδιαστεί από αυτόν.

Ας επιστρέψουμε στο FEZ και τους δεκάδες τρόπους που προσέφερε την βιομηχανία των παιχνιδιών αλλά κυρίως στην εγκαθίδρυση των indies ως βασικό κομμάτι, τόσο εμπορικά όσο και ως βασικό εργαλείο εξερεύνησης νέων τρόπων ανάδρασης των παικτών με τα παιχνίδια.

Η βασική «μαγιά» του FEZ είναι πως αποφεύγει να διηγηθεί την ιστορία του με τρόπους που ίσως ανήκουν σε άλλα είδη τέχνης. Ένα κατεβατό κειμένου ανήκει σε λογοτεχνία. Ένα ατμοσφαιρικό βίντεο ανήκει στον κινηματογράφο και την τηλεόραση. Μια αλληλουχία από εικόνες μαζί με γραπτό λόγο ανήκει στα comics. Όμως το FEZ, όπως και πολλά άλλα παιχνίδια πριν από αυτό, εντάσσουν την διήγηση μέσα στον κόσμο τους και με τον τρόπο που οι παίκτες κινούνται και αλληλοεπιδρούν με αυτόν.

Ο Gomez έρχεται αντιμέτωπος με δεκάδες μυστήρια τα οποία σε πρώτη ματιά δεν έχουν λύση. Τεράστιες καμπάνες που κανείς δεν ξέρει πως και πότε ηχούν, εγκαταλελειμμένα κτήρια, μηχανές από έναν άλλον πολιτισμό που φέρουν επιγραφές σε γλώσσα γραμμένη από αλληλουχίες κομματιών του Tetris. Ο παίκτης δεν έχει επιλογή παρά να προσπαθήσει κατανοήσει τον κόσμο γύρω του, να λύσει γρίφους μικρούς και μεγάλους και με την σειρά του να βάλει τα κομμάτια πληροφορίας πίσω στην θέση τους, κατανοώντας και αλλάζοντας τον κόσμο του παιχνιδιού.

Πολλά παιχνίδια έκτοτε χρησιμοποίησαν τον τρόπο διήγησης του FEZ. Ένα από τα πιο χαρακτηριστικά παραδείγματα είναι το πρόσφατο Tunic που μοιράζεται αρκετά διηγηματικά χαρακτηριστικά απο το FEZ. Από τα μυστηριώδη μνημεία-μεγαθήρια, την ως επι το πλείστων, μη-λεκτική επικοινωνία με τον παίκτη έως την μυστήρια γλώσσα που θα πρέπει ο παίκτης να αποκρυπτογραφήσει σιγά-σιγά, όσο αλληλοεπιδρά και τον γνωρίζει περισσότερα για τα περιβάλλοντα.

“Διαβάζοντας” την άγνωστη γλώσσσα του Tunic.

Ταυτόχρονα, η ιδέα της χρήσης των τριών διαστάσεων και το «παιχνίδι» με την προοπτική, ενώ δεν εγκαινιάστηκε με το FEZ (υπήρχε πριν το Echochrome του Japan Studio της Sony και το CRUSH της Sega) εν τούτοις ο μοναδικός τρόπος που χρησιμοποιήθηκε εκεί, έγινε έμπνευση για το Monument Valley.

Monument Valley

Είναι γεγονός πως το FEZ, όπως και τα περισσότερα παιχνίδια από ανεξάρτητους δημιουργούς, εξερευνούν νέους τρόπους που τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούν να πουν ιστορίες με τον δικό τους, μοναδικό τρόπο. Όπως είχε πει και ο θεωρητικός επικοινωνιολόγος Marshall Mc Luhan, «Το μέσο είναι το μήνυμα».

Και τα video games έχουν έναν μοναδικό τρόπο να επικοινωνούν μηνύματα, ιστορίες και διδάγματα. Βυθίζοντας τους παίκτες σε κόσμους που μπορεί να μην είναι φωτορεαλιστικοί ή έστω εντυπωσιακοί από τεχνικής άποψης, αλλά καταφέρνουν να ξυπνάνε στον παίκτη το συναίσθημα του δέους, του φόβου και του σασπένς, αλλά και της χαράς της ανακάλυψης που προέρχεται από την ικανοποίηση στο ότι δίνουν μόνοι τους λύσεις σε ερωτήματα που μέχρι πριν λίγο έμεναν αναπάντητα, χωρίς αυτές οι λύσεις να τους δίνονται αυτόματα μόλις ολοκληρώσουν κάποια πρόκληση.

Αυτή είναι η μεγάλη συνεισφορά του FEZ. Πολύ περισσότερο από τις εξαιρετικές πωλήσεις που έβαλαν τα indies ακόμα περισσότερο μέσα στην κουλτούρα το gaming και ανέδειξε πως τα video games μπορούν να έχουν την δικιά τους φωνή μέσα στην κυρίαρχη κουλτούρα.

Εσύ ποιον κόσμο θα εξερευνήσεις σήμερα;

Avatar

Μάριος Δρακόπουλος