Virtual Reality: Φέτος θα είναι η χρονιά του!

    Ετοιμαστείτε για μία χρονιά γεμάτη …εικονική πραγματικότητα καθώς στο Mobile World Congress 2016 το VR (Virtual Reality) ήταν από τα πιο «καυτά» θέματα.  Δεν είναι τυχαίο ότι η Samsung χρησιμοποίησε…

    cad2dd9018f82af0a516f0b3a762a783_1449143128_5298
    Ετοιμαστείτε για μία χρονιά γεμάτη …εικονική πραγματικότητα καθώς στο Mobile World Congress 2016 το VR (Virtual Reality) ήταν από τα πιο «καυτά» θέματα.  Δεν είναι τυχαίο ότι η Samsung χρησιμοποίησε VR στην παρουσίαση του Galaxy S7, καλύπτοντας με αυτόν τον τρόπο την είσοδο του Μαρκ Ζάκερμπεργκ στη σκηνή. Ο διευθύνων σύμβουλος του Facebook είναι από τους φανατικούς υποστηρικτές των εφαρμογών εικονικής πραγματικότητας και δηλώνει ότι το VR είναι η επόμενη υπολογιστική πλατφόρμα. Στη Βαρκελώνη, σχεδόν το σύνολο των κατασκευαστών έδειξε κάποια κάσκα εικονικής πραγματικότητας. Οι «παλιοί» είναι η Samsung, το Gear VR της οποίας είναι στην αγορά εδώ και αρκετούς μήνες και θα προσφέρεται δωρεάν σε όσους προπαραγγείλουν το Galaxy S7 και η HTC, η οποία έδειξε και πάλι το Vive. Το δικό της προϊόν για παρακολούθηση VR περιεχομένου παρουσίασε η LG, ενώ αντίστοιχες ανακοίνωσαν τόσο η Lenovo όσο και η Alcatel. Βέβαια, θα πρέπει να σημειωθεί ότι σε αρκετές περιπτώσεις (Samsung, Lenovo και Alcatel) η κάσκα απαιτεί τη χρήση συγκεκριμένων μοντέλων smartphones της ίδιας εταιρείας, ενώ διαφορετική -και πιο ελεύθερη- προσέγγιση ακολουθούν εταιρείες όπως η HTC και η LG. Η πρώτη προσέγγιση έχει πάντως ως αποτέλεσμα το κόστος απόκτησης της συσκευής να είναι πιο φθηνό. Όπως είναι προφανές, το μεγάλο ερωτηματικό παραμένει το περιεχόμενο. Ο Μαρκ Ζάκερμπεργκ υποστήριξε ότι στο Facebook υπάρχουν περίπου 1 εκατ. ώρες video εικονικής πραγματικότητας, ποσότητα που χαρακτηρίζεται ως ικανοποιητική σε αυτή την αρχική φάση της εμπορικής διάθεσης του VR. Όμως, απαιτείται η άμεση ανάπτυξη περιεχομένου. Ενδεχομένως σε αυτό τον τομέα να βοηθήσει και η διάθεση συσκευών λήψεως βίντεο 360 μοιρών όπως το Gear 360 που ανακοίνωσε η Samsung, προφανώς εκτιμώντας ότι απαιτείται να δούμε και τους χρήστες να παράγουν το δικό τους περιεχόμενο εικονικής πραγματικότητας.